Для начала,
необходимо сказать, что сам я не сторонник “мясного”
ведения боя, когда герой-одиночка вооружается до зубов и
отправляется всех и каждого крошить в мелкую стружку.
Возможно, это связано с тем, что во времена, когда весь
компьютерный мир молился на DOOM, я играл в такую игру
как “Цивилизация”. Это и определило дальнейший стиль
игры уже в Counter-Strike, когда оказалось, что и в
стрелялке можно весьма успешно применять навыки,
полученные в стратегических играх.
Кажется,
в мире уже не осталось людей, которые не считают что CS
- это командная и только командная игра (если вы
принадлежите к этому реликтовому виду геймеров, то
закройте эту статью и больше не открывайте).
Рассматривая тактику и стратегию командного боя очень
удобно пользоваться понятийным аппаратом аналитической
стратегии, детально разработанным еще в далеком 19 веке
(работы Шлиффена и Мольтке-Старшего, а так же Манштейна
и знаменитого “пустынного лиса” Роммеля). Аналитическая
стратегия ставит своей целью разработку плана действий
(оперативного плана), который приведет к победе в
кратчайшие сроки и с минимальными затратами. В условиях
командной игры в CS задача постановки цели практически
полностью снимается (в отличие от реальной военной
компании цель понятна – за заданное время надо либо
убить всех противников, либо вывести
заложников/поставить бомбу/доставить VIP’а). Все
возможные пути достижения цели формируют “пространство
решений” для данной компании (масштабность компании
может быть произвольной, от прохода коридора до турнира
команд). Для достижения цели компании командующий
(капитан команды) формирует некоторую последовательность
необходимых действий – “оперативный план”. Оперативный
план представляет собой реализацию на практике одного из
возможных решений из общего пространства решений. При
этом план компании представляет собой последовательность
белее мелких по масштабам, но таких же по сути планов
отдельных операций. Также возможно наличие разветвлений,
когда в определенном месте (по достижении некоторой
промежуточной цели) дальнейшие действия команды
выбираются в соответствии с внешними факторами (потери в
предыдущей операции, действия противника и т.п.). Каждое
действие команды изменяет пространство доступных
решений, любое действие, приводящее к сужению
пространства решений (т.е. к уменьшению числа доступных
решений) считается формальной (подчеркиваю, именно
формальной) ошибкой капитана. Необходимость увеличения
пространства решений связана с необходимостью
нейтрализации противодействия вашим планам со стороны
противника. Противник сможет успешно опровергнуть ваши
действия в том случае, если он знает или с большой
вероятностью предполагает, что вы будете делать. В том
случае, когда ваше поле решений состоит из единственного
решения (т.н. вырожденное поле решений), противник
опровергнет ваши действия со 100% вероятностью (здесь не
идет речь о возможном везении/невезении, и противники
считаются примерно равными, хотя в такой ситуации ваши
действия могут быть опровергнуты и значительно более
слабым противником). Если же ваше поле решений
расширяется с каждой проведенной операцией, то противник
с большей и большей вероятностью может оказаться
застигнутым врасплох вашим появлением, а то и вовсе не
заметить его, и, следовательно, потерпеть поражение как
в отдельной операции, так и в компании в целом. Помимо
борьбы за расширение пространство решений, задачей
капитана команды является и борьба за захват и удержание
позиции. Захват стратегически выгодной позиции одной из
команд может предопределить действия другой команды
(можно предположить, что она попытается отбить позицию)
и, следовательно, предопределить исход всего раунда.
Захват позиций (именно захват с последующим удержанием
их) необходим, из-за того, что большинство карт в CS
предоставляют возможность обходного маневра, создания
засад и проведения обходов. В подобных условиях, просто
пробежав через карту, вы рискуете получить очередь в
спину, что весьма неприятно и в большинстве случаев
смертельно.
К вопросам стратегии игры
относится так же разделение команды на “боевые единицы”,
то есть те группы, которыми она будет решать те или иные
стратегические и тактические задачи. Основным критерием
формирования таких групп является критерий предельной
полезности игрока для группы. Вычисление этого критерия
– это достаточно долгая процедура, но только так можно
разбить команду на группы и быть уверенным, что это
разбиение является оптимальным (лучшим из всех
возможных). Сущность этого метода заключается в том, что
надо сначала определить эффективность каждого бойца, а
потом определить эффективность групп, составленных из
разных бойцов.
Для определения эффективности
бойца и группы удобно использовать бота, у которого
можно настроить такой параметр как стабильность игры.
Каждый боец проводит с этим ботом ряд поединков на
карте, где влияние случайных факторов минимально
(идеально подойдет просто открытая арена). Так как бот в
силу настроек каждый раз играет с одинаковой силой, то,
сравнивая количество выигранных бойцом раундов с их
общим количеством, мы получим достаточно объективную
оценку эффективности бойца (эффективность бойца =
количество выигранных раундов / общее количество
сыгранных раундов). Получив, таким образом, оценки
эффективности каждого бойца по отдельности, можно таким
же методом получить оценки эффективности пар и троек
бойцов (эффективность группы = количество выигранных
раундов / общее количество раундов) проводя состязания с
тем же самым ботом. После получения этих данных, можно
определить предельную эффективность бойца в группе (т.е.
приращение эффективности группы при добавлении в нее
данного бойца). Для этого надо сравнить показатели
эффективности группы из двух бойцов со средним значением
их индивидуальной эффективности. При этом возможно три
случая:
- Эффективность группы более
чем в два раза превосходит среднюю индивидуальную
эффективность бойцов. Самый лучший вариант,
означает, то вместе эти бойцы будут действовать
лучше, чем они же, но по одиночке.
- Эффективность группы
примерно равна сумме индивидуальной эффективности
бойцов, при этом эффективность группы / 2 будет
попадать в промежуток между показателями
индивидуальной эффективности. Не самый лучший, но и
не самый плохой вариант, означает, что группа из
этих бойцов будет по эффективности примерно равна их
же эффективности при одиночных действиях. Возможно,
эффективнее использовать их поодиночке, все зависти
от карты.
- Эффективность группы
меньше, чем в два раза больше средней индивидуальной
эффективность бойцов и меньше суммы их
индивидуальной эффективности. Это вариант из серии
"хуже не придумаешь", таких бойцов в группу ставить
нельзя – они только мешают друг - другу. Эффективнее
использовать их поодиночке или попробовать составить
другие группы – возможно, с другими напарниками они
будут играть эффективнее.
Надеюсь, эти нехитрые
рекомендации могут помочь капитанам команд разработать
стратегию и тактику игры, а так же правильно и
эффективно разбить команду на группы, которые
смогут эффективно решать поставленные задачи. |